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  • 三维技术教程:【原创教程】冰与火之歌场景——《君临城》制作解析 | 经验频道 | 火星网 - 中国数字艺术第一门户
  • 2023-05-08 23:31:16
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    导言:大家好,我是Esther。首先感谢火星网的邀请,很高兴能和大家分享一下自己的心得,希望大家能从这里学到更多有用的经验和方法,应用到自己的场景制作中去。最近工作非常繁忙,这个场景是出于我对这个剧的热爱,业余时间做的~内容写的不好还请多包涵。这里我大概讲一下制作的思路。


    作者简介:


    姓名:Esther


    最终效果图:



    具体制作过程:


    一、建模和贴图


    首先比较重要的是相机角度的设定,因为所有的模型都是基于镜头来制作。静帧作品镜头以外的模型不需要制作,如果制作动画的话需要搭建简模来制作镜头预演,然后根据镜头细化模型。这次教程以静帧为例。



    制作大场景的时候首先要搭建出简模,这一步目的在于确定之后的模型位置、大小比例、构图等。可以用box摆放配合相机来确定位置,最终在此基础上进行细化。




    1:主体建筑物


    这部分非常的简单,只是用圆柱体和box转化的多边形,像搭积木一样拼即可。地形的话我也是用一个平面转化为多边形之后用软选择拉的。



    材质方面是用PS以一个砖的贴图为基础,在上面加很多层污渍制作而成。注意离地面比较近的地方更容易脏,可以添加一些植物在上面。


    根据这张贴图,用Crazybump制作一张法线贴图,来实现凹凸效果。



    2:小岛上的树木和岩石


    这些树木和岩石,是非常给场景增加细节的加分项。但是制作起来非常的快,我们需要Max一个常用散布插件:MultiScatter。



    作出几个基础石块,赋予贴图。然后我用的是MultiScatter的绘制模式。在小岛中央刷一些树木(这里的树木我使用的是VRay代理好的树木,可以大大减少机器的负担。)然后在小岛的周边刷一些石块。



    包括主体建筑物的下面和山上。注意海面以下的部分模型上也是可以刷上一些,这样制作出来很像露出海面的礁石的感觉,会多很多细节。



    3:城镇建筑和船


    这一部分其实就是制作几种简单的建筑物和船只(红圈部分),然后根据镜头角度,大量复制,进行合理地摆放即可。



    建筑物材质部分因为是远景,所以也不需要展开UV,只需要赋予几种带污渍和使用痕迹的墙面贴图即可。



    4:海面


    海面其实按道理一个平面足够。但是为了更多的细节,我将分段数加多,然后给Noise修改器,让海面有一些大的起伏。小的起伏我们用材质控制。



    水面材质:



    二、灯光


    这部分比较重要。此场景模型贴图都很简单,但是重点在于氛围的把控。因为这个场景是一个黄昏的海面的感觉,所以我首先在反射环境球贴图的选择上选了偏暖的贴图。



    然后建立主光。因为我想要主体建筑物有一种边缘辉光的感觉,所以我将主光建立在侧边便后方一点点,光源颜色是黄昏的那种橘黄色。




    接下来建立一些点光源,来制作出城镇上居民家里灯光的感觉。主要采用的是Max自带的泛光灯制作,需要打开衰减范围。



    这些星星点点的灯光渲染效果如下:



    这些灯光虽然不太明显,但是可以增加场景的细节和“有人烟”的感觉。最后有些地方过暗没细节的话,再打几盏VRay面片光补光即可。



    三、渲染设置


    这里我没有开VRay的GI,抗锯齿模式如下:



    我最终渲染的是2500*1400的图。为了后期方便,在渲染元素里我添加了以下渲染元素:



    之所以有3个Z深度,是为了后期加雾效方便,所以单独的区域Z深度参数不同。


    城市雾效层:



    小岛雾效层:



    整体雾效层:



    四、后期


    海面的处理是重点。可以看到渲染出来的海面非常的平,没有细节。



    所以我们利用PS里面的加深减淡工具,根据天空云的明暗,绘制出海面的暗部和亮部,这样海面的细节就出来了。



    利用刚才出的3个Z深度,分别给局部加上雾效,拉开远近层次。


    加雾效之前:



    加雾效之后:



    接下来最后的步骤,是场景绘制小细节。


    飞鸟:



    礁石上的浪花:



    加深一些小岛和水面相交位置的暗部:



    结语:


    到这里整个《君临城》场景制作完毕。如果有时间,还可以根据自己的喜好绘制一些小细节。让场景变得更加丰富有趣。因个人水平原因而出现的错误和不足,还请大家包涵!最后,祝各位同学都能做出自己想要的作品。


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